【S11最終115位レート2011】アーマーガア軸受けサイクル(色違い統一)
USUMでポケモンレート対戦を初めて約2年。
これまでは最終レート1800~1900止まりだったが、
剣盾シーズン11にして初のレート2000を達成できたので構築記事を残す。
■使用した構築
■コンセプト
■構築経緯
- 偶然捕まえた色違いアーマーガアの特性がプレッシャーだった。ミラーアーマーの方が強いと考えていたが、色違いが格好良かったのでそのまま使い始める。
- アーマーガアとの相性補完に優れ、そこそこ耐久があり再生技も使えるトリトドンに注目。特性「よびみず」を警戒され対面で水技をほぼ打たれないことに気付き、トリックによる機能停止対策にもなる特性「ねんちゃく」での採用を決定。
- サイクルを有利に進めるためにステロ撒きが欲しかったので、アーマーガアの苦手な炎タイプに後出しできるギガイアスを採用。
- パーティに一匹は高火力ポケモンが必要と考え、採用率一位のパッチラゴンとも戦える&受けポケの崩しもできる剣舞珠ホルードを採用。
- 現環境で意表をつけるスカーフポケモンとして、第七世代から愛用していたウルガモスを採用。
- 最後の一匹は最初はHDドヒドイデを入れていたが、環境TOPのウーラオス&パッチラゴンに負けることが多かったため、この二匹のポケモンとある程度戦える&竜技の一貫ギリを目的としてニンフィアを採用。
上記で構築が完成。
基本的な勝ち筋は、アーマーガアの「みがわり」から隙を見てビルドアップを積みそのまま突破することだが、プレッシャーでPPを枯らしつつのTOD or 相手の降参も多かった。
■パーティ個別解説
1.ニンフィア@かごのみ
特性:フェアリースキン
性格:ずぶとい
実数値:202(252)-x-128(252)-130-150-80
相手の攻撃を二耐え以上できる時に「めいそう」を積み、眠ってHPを全回復してからダイマックスしていく。
カゴのみの採用率は1.3%のためまず警戒されない。
ダイマックス後にも「ねむる」を使えるように、安易にダイフェアリーを打たないことを意識していた。
選出率は4位。
2.トリトドン@オボンのみ
特性:ねんちゃく
性格:ずぶとい
実数値:218(252)-x-132(252)-112-99-59
技構成:ねっとう/じこさいせい/ドわすれ/あくび
本パーティの準MVP。
「ねんちゃく」の採用率は3.1%のためまず警戒されず、何度もトリックを無効にして起点をつくってくれた。
トリトドンの役割は、
・「ねっとう」の火傷
・「あくび」で起点づくり
・想定外の「ドわすれ」で積ませる
・電気の一貫切り
と非常に多い。
環境にそれなりにいたヒートロトムへの後出しが100%安定するのもよかった。
とくぼうの個体値がVではないことに途中で気付いたが、誤差の範囲だと割り切っていた(Vの場合とくぼうは102になるらしい)
選出率は2位。
3.アーマーガア@たべのこし
特性:プレッシャ-
性格:わんぱく
実数値:203(236)-110(20)-150(92)-x-111(48)-101(108)
技構成:ブレイブバード/ビルドアップ/はねやすめ/みがわり
本パーティのMVP。
努力値配分の意図はもはや忘れたが、物理・特殊共に程よい耐久があり、ダイジェットを一回積むと素早さ補正のないウーラオスを抜くことができ、結果として現環境に刺さった調整になっていた。
プレッシャーのおかげで「みがわり」と「はねやすめ」を繰り返しているだけで、PPに甘えたパーティはメイン技のPPが0になり突破する術をなくす。PPをMAXまで増やすことは本当に重要である。
アーマーガアとパッチラゴン対面は幾度となくあったが、持ち物を特定できているなど特別な理由がない限り「みがわり」から入ると心に決めていた。
理由①:パッチラゴンのダイジェット+次の技を受けられるポケモンが裏にいない
理由②:地面タイプが二匹いるため、多くの人が交換読みで電気技を打ってこないと途中で気付いた
理由③:成功した時にダイマターンを枯らせるため形勢が逆転する
選出率は1位(100%選出していたと思う)。
4.ホルード@いのちのたま
特性:ちからもち
性格:ようき
実数値:160-108(252)-97-x-97-143(252)
珠ダイアタックが無難に強い。
ラッキー・ハピナス・ドヒドイデ・ギルガルドがいたら積極的に選出していたが、環境にウーラオス・アシレーヌ・マリルリが多かったためその他パーティにはあまり選出できなかった。
選出率は5位。
5.ギガイアス@ラムのみ
特性:すなおこし
性格:しんちょう
実数値:192(252)-155-150-x-132(252)-49
技構成:ねむる/じしん/ステルスロック/ロックブラスト
アーマーガア対策に出てくるリザードン・ウルガモス・オンバーン&催眠ゲンガーに対する本パーティの回答。
パーティ全員に上から催眠術を打てるためか初手ゲンガーの非選出率が非常に高かったが、ギガイアスで倒してそのままイージーウィンしていた(数的優位を維持してTODとか)。
ラムのみの採用率は4.0%のためまず警戒されない。
ゲンガー入りパーティ以外には基本的に先発で出さず、裏から出して隙を見てステロを巻くか、リザードンやウルガモスへの後出しに徹していた。
選出率は3位。
特性:むしのしらせ
性格:ひかえめ
実数値:161(4)-x-85-205(252)-125-152(252)
技構成:ぼうふう/だいもんじ/むしのさざめき/サイコキネシス
アーマーガアを突破できるのはウルガモスだけなので、アーマーガア入りパーティに積極的に出していた。スカーフ持ちなので、ダイジェットを一回積まれても確実に上から殴れるのがよかった。ただ、相手のパーティに炎・虫技の一貫ができることが少なく、あまり活躍させることができなかったので、この枠は他のポケモンに変えてもよかったかもしれない。
選出率は6位。
■選出
・基本選出
体感だが7-8割はこの選出だった。
ホルードとウルガモスは役割対象のポケモンがいない限りほぼ出さない。
アーマーガアの「みがわり」かトリトドンの「あくび」で様子を見つつ、アーマーガアで少しずつビルドアップを積むルートか、トリトドンで火傷を狙いつつ削りを入れていくルートかを選択してとにかく安定行動をとり続ける。
この構築の主役はアーマーガアであり、相手の交代読みを信じてパッチラゴン対面でひかずに「みがわり」をすることで、相手のダイマックスをいなして勝ち筋が見えることが多々あった。
本パーティ利用開始当初はパッチラゴン対面で「無謀な居座り」をできないことがある=プレイングにブレがあったが、行動パータンを決めてから勝率は上がったので、自身のプレイングに一貫性を持つことは非常に重要であると思った。
■苦手なポケモン・並び
・ウーラオス(こだわりハチマキ)
想定外の火力でアーマーガアで受けきれない。ハチマキ警戒のため持ち物を特定できる前のウーラオス対面は「はねやすめ」から入っていた。
・ポットデス
何度もこいつ一人に全抜きされた。からをやぶる+くだけるよろい発動後のアシストパワーまで考慮すると、みがわりが残っているorHPが満タン状態のアーマーガアが必須のため意識していたがどうしようもないことが多かった。
・アーマーガア(挑発持ち)
アーマーガア以外のポケモンを先にすべて倒すか、相手が交換しにくいタイミングでウルガモスを対面させて倒すしかない。
・ラッキー&ヌオー
アーマーガアで突破できず、逆にTODをされる。先にトリトドンで誰かを火傷にしたうえでアーマーガアでこちらのパーティのHPが終了時に全快になるようにTODを狙うか、ホルードで余程上手くダイマックスを決めないと無理。
■戦績
TNはる 最終115位レート2011
最初の約100戦は変なパーティで遊んでいたので、
この構築の勝敗は161勝100敗で勝率は約61%。
■最後に
厨ポケをほとんど使わず自分の考えた構築でレート2000を達成できたことが何よりも嬉しい。最後の一週間はずっと1900代でくすぶっていたが、最終日の昼間に5連勝で一気に駆け上がることができた。ゲームでガッツポーズをしたのは今回が初めてかもしれない。
ビジネスマインドでポケモン対戦を要素分解すると、
①構築(重要度:50%)
②選出(重要度:30%)
③プレイング(重要度:20%)
のようになると自分は考えている。
①の構築では、環境のTOPの並びに対応できる並びをこちらもつくる必要があり、
②の選出では、自分のパーティに選出されやすいポケモンの傾向をつかむ必要があり、
③のプレイングでは、敗因となったプレイングを振り返り同じ失敗を繰り返さないことが重要である(一貫性のあるプレイングも重要)。
①②③を満たせば、パーティを厨ポケで固めなくても一定のレベルまで勝ち上がることができると考えている。
シーズン12は環境が激変すると思うが、今回の構築をアレンジしてまた受けサイクルで挑もうと思う。